Quelli della Briscola – 10

Punteggi: L’Onnivoro +13; Ing. della Briscola +4; Zorapide +1; Il Caricatore –5; Darietti -13.

Arriva l’Onnivoro e spazza via ogni cosa che incontra. Dura poco la partita: dopo 10 mani sono altrettanti i punti nel cascinale del devastatore di via Settembrini. Possono poco o nulla gli avversari frastornati dalla serata di grazia del dominatore delle carte. C’è da far notare però che un inaspettato elemento destabilizzante ha notevolmente spalancato le porte della vittoria al fortunello della Briscola: tale elemento è stato il Caricatore, che, in barba, alla sua nomea riesce a rovinare ed a innervosire (con il suo gioco abietto) chiunque: anche l’Ing. ad un certo punto ha perso le staffe su di una chiamata sicura andata al diavolo per colpa del “Fattore X”.
Parliamo dell’Ing.: a giocare con 3 Ingegneri non c’è molto da fare i gradassi, eppoi con il fiore degli ingegneri (mica pizza e fichi!). Va tutto male all’Ing. che non spicca il volo.
Zorapide dal canto suo tenta di fare la partita, riesce quasi a lambire il successo, ma sul più bello il “Fattore X” si è fatto sentire in modo altisonante, trasformando una serata ottima (sino a due mani dalla fine) in una serata squallida e senza sangue.
Non parliamo del Darietti che decisamente si è trovato in difficoltà estrema: su 4 chiamate (che in 30 mani sono già tante per lui) una sola vittoria: decisamente una serata da dimenticare.
Il Fattore X si spiega da solo: incognita mostruosa; è in grado di trasformare una partita banale, in una debacle devastante.
La statistica dice che in 30 mani 20 sono state le vittorie, 7 SPECIAL ed un Cappotto.
Per rigore morale e sportivo pubblichiamo la Classi Generale.

La Fredda Cronaca
Spot 1 (interno notte)
Per una buona chiamata: contate le carte, mettetele in ordine per seme e per grandezza, verificate quello che potete dare agli altri, verificate quello che gli altri possono dare a voi, valutate cosa chiamare. Chiamate: vincerete sicuramente se tutti i punti di cui sopra saranno valutati con accuratezza e precisione.
Darietti chiama un 2 a 68!
Ci ha pensato molto.
Troppo.
Dimenticate tutto quello di cui sopra.

Spot 2 (interno notte)
L’Onnivoro carico di carichi è una brutta bestia da domare.
Nessuno riesce ad ingabbiarlo.
Carichi vincenti: Onnivoro a +10!

Spot 3 (interno notte, senza puzza di fumo: meno male!)
Zorapide chiama carichi: ODDDIIIIIIIII!!!!
Zorapide fuori di un seme chiama CARICHI: ODDDDDIIIIIII!!!!!
Zorapide penetra tutti e vince.
ODDDDIIIII!!!

Spot 4 (interno notte unti di patatine)
L’Ing. senza Asso e Tre è una bestia in gabbia. Una tigre che gira in cerchio, attende, attende, poi scoppia.
L’Ing. chiama un 2 a 70 senza Tre.
L’Ing. è penetrato sin nel suo intimo.
E gira, gira, zoppicando vistosamente.

Spot 5 (interno notte imbottiti di succo d’ananas)
Si fa chiamare il Caricatore.
Affabulatore. Ammaliatore. Chiama un 2 di cuori.
Il Socio compie un capolavoro mediatico.
Lo traina su per il monte e gli consegna la vittoria doppia: in vetta fa freddo, Zorapide copre il Caricatore con un bel cappotto di Cammello: nuovo, nuovo.
Il Caricatore ringrazia e si gode il calduccio.

Spot 6 (interno notte stranamente silenziosi)
Zorapide ed ilCaricatore si squadrano.
2.
A 70.
72.
74.
Zorapide (udite! Udite!) a 80!
I precedenti sono tutti contro.
Tutti ridono, irridono Zorapide. Solo l’Onnivoro sta zitto. Suda copiosamente. Stringe con forza le carte tra le mani, le carte mute lo guardano. I due (i quattro 2) lo scrutano sin nei meandri della sua anima.
2 di cuori.
L’Onnivoro è più sollevato: in mano 2, Donna, Re.
Zorapide Asso, Tre, Jack, 6, 5, 4.
Grande vittoria (chiaramente).

Spot 6 (interno notte con sangue amaro)
L’Ing. riesce dopo 27 mani a chiamare e a vincere un 2 a 70.
Sospiro di sollievo.

Serata metabolica, parabolica, a tratti macrobiotica.

Ad PERSONAM.
L’Onnivoro: devastante per culo ed astuzia. Ammazza sin da subito la partita e gli avversari.
Caterpillar (Quater Pilrlar gli altri).

Ing. Della Briscola: impiega 10 mani a fare la prima chiamata. Chiama normale e vince. Chiama per divertirsi e imbarca acqua. Serata allagata.
Idrovora.

Zorapide: spumeggiante, a tratti brillante. Fa un cappotto, chiama un Carichi fuori di un seme, il 2 a 80 è una passeggiata: che volete di più? La vittoria (magari), ma il Fattore “X” ha infierito più del dovuto.
Mancato.

Il Caricatore: bravo a confondere le carte, le sue e quelle degli altri. Rischia il linciaggio da parte dell’Ing. Rischia lo scotennamento da parte di Zorapide. Decisamente una bella serata. Fattore “X”.
Wanted: Dead or Alive

Darietti: le carte non girano. Lui non le fa girare. La stasi è di corvè.
Controfigura.

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